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河南PVC管件胶厂 《战争:战锤》上架至今便宜的DLC,开发组和我们聊了聊背后的想法
发布日期:2026-05-23 05:40:59 点击次数:120
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可持续发展。

在《战争:战锤 3》的众多派系中,要论对强度或许众说纷纭,但"震旦天朝"毫悬念地稳居国内人气榜。从白发龙娘妙影到身着中式札甲的步兵团,这套以为背景的视觉语言很受国内玩青睐,小战损换大战果的"抗射流"法(重甲步兵挡住敌人,远程在后输出)也提了派系的受欢迎程度。

不过随着版本迭,震旦的数值和机制逐渐开始力不从心。新发布的震旦主 DLC "珀希瓦"和重做的震旦科技树就成了不少玩期待的焦点。在 DLC 正式上线前,我们通过试玩对本次内容有了初步认知,并采访了 Creative Assembly 的开发人员,从开发者视角了解了本次新的设计思路。

强的进攻是本次 DLC 显著的特。虎人主珀希瓦拥有套融闪现与双刀突进的属攻击动作,身法带有猫科动物特有的爆发力与敏捷感。这套动作不仅观赏不俗,长的敌帧与频繁的位移也让她能避开敌攻击,实战表现往往优于面板数据。

在单挑时,甚至可以看到这只雌虎戏耍敌人

与她同登场的虎人战士同样贯彻了进攻的战术思路。相比震旦传统步兵,虎人战士护甲值偏低,但凭借移速和侧袭加成,他们擅长寻找敌阵薄弱点发起突袭,而非正面硬扛。在设定上,作为‘外聘’力量的虎人战士并不享受震旦标准的阴阳宁和加成,反过来也让它们的部署加自由。

对于熟练玩而言,新增的虎人法师"爪语者"则承载了大的战略价值。他们为震旦引入了多法术学派,其中,擅长稳定恢复的生命系法术,加上事务官自带的补员被动技能,恰好弥补了震旦在消耗战中为欠缺的持续作战能力。

珀希瓦的派系玩法也很符她的背景故事。作为从印地逃亡而来的雇佣兵,珀希瓦力于镔龙 · 昭明,致力于击震旦的敌人,游戏中则表现为"昭明的目标"系统。游戏会定期提供些类似于支线任务的小目标,珀希瓦可以通过消灭特定敌人获得特殊货币"镔之恩惠",以此解锁震旦兵种和建筑。

顺带提河南PVC管件胶厂,珀希瓦并不能宣战昭明

另个"虎人宫廷"机制也是相似的思路:通过进献遗物,可以强化虎人部队。而这些遗物分布在敌对派系把控的西部沙漠中。只有不断向外进攻,击败强敌,才符虎人的文化传承。

在过去,震旦的破局战略向是守反击,这种主动出击、以战养战的思路,确实带来了不少新鲜感。 

从内容量来看,本次 DLC 的体量并不大。与《变化之影》等过往角包相比,珀希瓦 DLC 仅包含位传奇主和数种虎人单位,兵种规模和主数量都明显加精简。与此同时,它的定价也次落到了系列低档位,这种低价轻量的销售式,是 CA 在商业策略上的次新尝试。

"珀希瓦" DLC 只要 28 元,上个震旦扩充包定价则是 45 元

《战争:战锤》系列经过多年运营,积累了为庞大的 DLC 库。通过特定 DLC 尝试不同派系,或体验同派系下截然不同的玩法,给予了玩多的选择和新鲜的乐趣,例如马拉凯 DLC 加入的移动飞艇,就让向被敌人团团围困的矮人玩体会到带着基地随意突围的乐趣。但另面,大量 DLC 也堆了新玩的入坑门槛。

从近几个月的改动来看,CA 正有意降低这门槛:如今即便没有购买《战锤 3》,只要库里拥有《战锤 1》或《战锤 2》的任意部,就可以直接游玩 3 代的"凡帝国"模式。可以看出,CA 在鼓励玩将《战争:战锤》视为个平台,通过挑选 DLC 来构建属于自己的特体验。而此次出低价小 DLC,则让玩在这个挑选过程中有了灵活、主动的选择空间。

在目前的商业布局中,《战锤 3》不再是单的游戏,而是"包含多个派系和传奇主的大型升包"

为此,我们也采访了游戏总监 Richard Aldridge 与负责战斗系统的设计师 Josh King,了解到了多 DLC 背后的故事。

以下是采访内容,为优化阅读体验,做了定程度调整与删减。

游研社:这次的珀希瓦角包定价低河南PVC管件胶厂,这会是你们 DLC 策略里的个常设新层吗?

Richard:是的,这确实我们的次主动尝试,寻找种新的策略。

中古战锤还有很多精彩的角和设定,它们的规模和主题各不相同,有些内容以前只出现在老期刊里,我们希望能和 Games Workshop 起把这些内容呈现给做出来。因此珀希瓦 DLC 是个开头,看看这种轻量但是紧凑的 DLC 包是否能让大满意。

各类《战锤》期刊常会刊登些实验设定和规则扩展,比如关于"震旦天朝"的各种设想就曾出现在《白矮人》期刊上

游研社:很多玩,尤其是玩,都在盼着"美猴"成为震旦的新主,没想到是珀希瓦先来了。在你们内部,是怎么决定先做哪个主的?

Richard:我们让珀希瓦先来,主要是我们觉得她能带来种很不样的震旦体验。现在版本里的震旦的手段都偏向于守,法相对固定。但珀希瓦不同,她鼓励你主动出击,甚至走出震旦本土去外面。故事上,她愿意为镔龙昭明力来赢取荣耀,也有能力直接去找食人魔、混沌矮人这些硬茬子正面对抗。

游研社:你提到她偏进攻,不只在战场,在战役层面也是,泡沫板橡塑板专用胶这其实挺适做成游牧或半游牧玩法的。但珀希瓦后还是比较常见的攻占定居点的玩法。为什么这么决定?

Richard:这个问题我们内部确实讨论过。怎么说呢,大部分玩还是喜欢定居型派系,有城有地盘心里踏实。而且给她据点和地盘能和我们设计的机制好地配。

另面,我们也想致敬虎人战士的来历——他们从印地翻过天堂山脉而来,在西部沙漠中寻求庇护。所以我们刻意让她起步时不如龙裔主强,营造种落差感,并设立了"虎人宫廷"和"上阳诸军"机制。前者代表虎人的印地传承,后者则是对昭明的忠,通过步步赢得认可,珀希瓦和她的部队会点点变强

蜥蜴人纳卡伊就属于将传统的定居点派系改成了随随走的游牧玩法

游研社:说到昭明,试玩里我发现珀希瓦不能对他宣战河南PVC管件胶厂,任务也都围绕他转。那如果昭明被灭了,或者被邦了怎么办?

Richard:系统还是照常运转。地图上的势力并不会影响昭明的存在,在故事中龙裔是永生不灭的,只会暂时退场。即使昭明派系覆灭了,他本人也会在"地图外"给你发任务、给励。

至于宣战,我们觉得昭明和珀希瓦的羁绊是核心故事设定:昭明给了虎人安全和庇护,我们不希望珀希瓦会恩将仇报。因此她可以被其他龙裔邦,但不可以去宣战昭明。

游研社:虎人战士在战场上到底扮演什么角?跟墨狮、龙卫这些现有的震旦近战比,有什么差别?

Josh:虎人战士比普通步兵快得多,机动很强,即使快不过骑兵,却依旧十分灵活。你很容易就能调整他们的位置去包抄、侧袭,非常契进攻型的法。比如虎人潜行者,可以在隐身时使用投掷武器,也可以直接冲上去偷袭。他们还有个技能叫"凶猛伏击",能提冲锋速度,并给予绕后加成。所以想要用好虎人就得得凶,多伏击、侧袭敌人,他们个措手不及。

投掷"查克拉姆"的虎人潜行者只有两发弹药,依旧是个近战为主的单位

游研社:这次的虎人单位有东南亚和南亚文化的影子(比如虎人潜行者的"查克拉姆"),而震旦主体又是风。有些人担心这会乱派系的视觉辨识度,你怎么看?

Richard:这对我们来说反而是个好机会。我们想让大看到,Games Workshop 的震旦其实是个很多元的派系。初我们呈现了龙和人类文明的那面,现在有机会把虎人战士带进来,后面还有震旦境内的食人魔,南的猴等等。这些全都是震旦在战锤幻想里真实构想的部分。我们花了很多时间跟 Games Workshop 核对,确保它在设定上理,也检查过内容的敏感,希望粉丝们能接受并喜欢这种多样化的面貌。

虎人法师"爪语者"的美术设计图

游研社:这个 DLC 对震旦的改动其实很大,除去珀希瓦的加入,科技树的重做也影响到了妙影、昭明这些老角。你们这次改动的目标是什么?之前震旦的科技树又缺乏什么?

Richard:玩经常反映,震旦的科技发展太慢,点到自己想要的东西特别费劲,我们就干脆借这次机会动了手。

新的科技树分成了军事和行省民政两个立分支,分支还有不同起点,让玩容易拿到那些质变科技。行省律令也重新调整,让它跟上其他派系的水准。

此外,我们也给英雄和主加了些新技能、新坐骑等等。比如丹鼎师可以乘坐天灯了,不至于被别的派系角甩开。总之我们直在跟玩学,什么好用、什么不好用,只要有机会就会继续调。

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玩心心念念的天灯总是安排上了

游研社:在游玩珀希瓦 DLC 时,我们发现她被施加了些限制,比如开局没法立刻招募二支部队。这是为了让新手快上手,还是增加挑战?你感觉珀希瓦适新手还是老手?

Richard:两面都有。我们有意把些东西往后放放,让玩熟悉核心部分,等解锁时能好地理解和运用。比如拿到件遗物,你会立刻进虎人宫廷,了解它能带来什么,在三大支柱里做选择,感受她的印地传承。

另面,从故事上说,她在为昭明力,想要获得多的部队、主需要完成昭明的任务,赢得认可。游戏里就是让玩积攒新资源"镔之恩惠",并用这个购买部队或者解锁上限。

珀希瓦的开局同时有虎人部队和震旦单位。并且可以使用徽记去强化震旦的士兵。但我们刻意不让她成为震旦事实上的老大——龙裔们始终自成。

游研社:对于新玩而言,震旦之前的《变化之影》DLC 和这次的珀希瓦 DLC,哪个适上手?

Richard:珀希瓦和元伯是两种体验。

元伯特别适新手:节奏稍慢,偏向守,司天丞能提供很强的增益,起始环境也比较稳,是经典震旦。

珀希瓦这边,难度会稍微点,我们把她放在了震旦边境之外,你可以选择走出去,直接找混沌矮人或者绿皮硬仗,也可以选择回头守国。

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