
文 / 游戏那点事 斯蒂芬昆玉pvc管道胶水
就在刚刚,网易 520 发布会开始之际,《万民长歌:三国》放出了段预告片,熟悉的身影又出现了。其实早在网易 520 发布会名单发布预热期间,关于它的话题就已经掀起了定程度的讨论。
去年 7 月,我们曾报道过《万民长歌:三国》停止研发的消息,彼时外界谁都没能够想到款刚在 Steam 新品节测试不久的游戏居然就这么草草收场。
虽然只是停止研发,并没有实质地宣传项目被掉,但就像网友玩梗的那样,"生死不明那就是死了",自此之后官号陷入沉寂,终大也普遍认定《万民长歌:三国》再也不会有下文。
直到近的突然复活,外界才得以知道这条路还没有走完,从今天放出的片段来看,我能够感受到在那次项目暂停研发之后,《万民长歌:三国》也做出顺应现状,并且也足够理的向调整。
沙盒开放带来了多可能
在此前,我也许会把它视作款非常纯粹的大战略单机,但现在我的看法有些不样了,这次宣传片所展示出的几项新,让《万民长歌:三国》变成了和我想象中不太样的策略游戏。
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先来简单聊聊这次新当中放出了哪些新,其是针对群体表演能的优化,这点不难理解,作为个要历史战场的游戏,战场规模,军队密度这些是然存在的需求。
而往往具备这类型演出果的游戏对于玩硬件尤其是 CPU 的要求基本不低,这优化显然也是为了流畅地呈现出战场的果。
再往后,《万民长歌:三国》放出的内容就有点出我的预料了。可以说,这次的内容主要就是围绕个关键词展开——"沙盒"。
这当中主要的显然就是 AI 编辑的加入,从当中展示出来的内容看,玩可以借助这,实现对地图、战场剧本、将等多面的编辑,并借由此自主定制出想要的战场。
但从目前所展示出的画面来看,《万民长歌:三国》所提供的 AI 还显得非常"业化",对于玩而言上手门槛如何还难以下定论。
但这在当下游戏行业的 AI 浪潮下,仍然会是次相当有趣的尝试,尤其是在策略沙盒这种可修改项多的品类里,AI 编辑的加入会给游戏带来怎样的果,终上手门槛如何,这都是值得我们后续去关注的内容。
再往下,其实也不止于 AI 辅助生成,《万民长歌:三国》还开放了些度的定制内容,比如中所展示出的两个,个是地形塑造,可以让玩根据真实的地理去做地编,些战场场景;再来则是游戏内的美术素材开放使用,则可以让玩依据自己的喜好去进行场景搭建,构建古代城邦等场景。
当这些被开放出来时,万能胶厂家我脑海当中下子冒出了相当多的可能,借由此,我想我可以适当地进行些玩法可能的发散。
种,就是把它当成上帝视角,当成种"赛博斗蛐蛐"来进行观察。玩可以根据自身的需求,对各大势力进行构建。
然后在建好个基底的基础上,任由其发展,观察随着时间移,整个沙盘上的势力变化,兴衰替,这未尝不是种乐趣。
事实上,在 Steam 当中,你就已经能够找到像是《架空地图模拟器》等系列主观察赛博斗蛐蛐的游戏,并且这些游戏在商店内收获的玩评价数量还不低。
二种,则还是回归到大战略玩法或者是 RTS 视角下的玩法猜想。这种玩法思路其实可以做个类比,它就好比下棋,有种玩法并不是从开始,而是做题。
将"棋局"直接置于死活棋、前中后盘的状况下,玩在从中去接收,尝试去破局。这时候些精通 UGC 编辑的创作者则可以成为出题者,利用沙盒内自由的编辑为其他玩出题。
这么做的好处是显而易见的,来是游戏的单局体验不再单调,二来则是有机会营造出个相当活跃的玩社区,通过创作者不断创作优质的战争剧本,促进玩的持续游玩与交流。
从这些视角出发,这次《万民长歌:三国》带来的新尝试会很有可塑。
现有状态下的优解
对于个实质上暂停过次的项目来说,当下拥抱 AI,进开放 UGC 沙盒的向显然是优解。
在前阵子,《万民长歌:三国》的复活引发外界关注后,笔者看到官粉丝群的管理员发了如下的消息,称目前团队人数较少,需要大适当放低点预期。
那么显然在重整出发之后,《万民长歌:三国》的现有团队规模暂时不足以去实现为宏大的内容量,尤其是在有过项目暂停后重新启动的背景下,克制、小团队灵活开发的路径显然十分有要。
在这种情况下,团队能够把沙盒开放出来对于款大战略游戏来说显然是个为明智的解法。只要这套 AI 生成的 UGC 工具终能够磨到在玩手中跑通,来是团队可以将精力集中于底层玩法系统、官关卡流程的磨改进;二来则是让游戏变成个官与玩共创的局面,为游戏增加多的内容量和可玩,进而让这款单机具有长期游玩的生命力。
既能做到精力花在刀刃上,也能在有限的成本控制下,尽可能地将游戏的可玩拔。在这样的向下,《万民长歌:三国》这个项目或许会比此前明朗不少。
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